En Mogel Motte quieres deshacerte de todas las cartas en tu mano antes que nadie. Cada jugador comienza la ronda con una mano de ocho cartas, donde un jugador (el más viejo) recibe el error de guardia, que permanece en la mesa durante todo el juego, y una carta se pone boca arriba para comenzar una pila de descarte. Las tarjetas están numeradas del 1 al 5, y la mayoría de ellas tienen solo números; Algunas cartas tienen habilidades especiales que entran en juego cuando se agregan a la pila de descarte o en la mano de un jugador.
En un turno, un jugador coloca una carta de su mano en la pila de descarte; esa carta debe estar numerada exactamente una más alta o más baja que la carta en la parte superior de la pila de descarte. (Los números se ajustan, por lo que se puede jugar un 1 en un 5 y viceversa). Si un jugador no puede jugar una carta, ella saca una del mazo y su turno termina.
Sin embargo, hay otra forma de deshacerse de las cartas: ¡hacer trampa! A lo largo de la ronda, puedes hacer desaparecer las cartas dejándolas caer al suelo, escondiéndolas bajo la manga, etc. Debe mantener su mano de cartas sobre la mesa en todo momento, no puede desaparecer más de una carta a la vez, y no puede deshacerse de su carta final de esta manera. El jugador con el error de guardia, ¡y solo él! – puede llamar a otros jugadores para hacer trampa, y nadie puede hacer trampa mientras se resuelve la acusación. Si la acusación era falsa, el Guardián debe robar una carta; de lo contrario, la jugadora que hace trampa recupera la carta que intentó perder, recibe una carta de la mano de la Guardia como castigo adicional y se convierte en la nueva Guardia.
Hacer trampa es una necesidad ya que las cartas de “Polilla trampa” no se pueden jugar en la pila de descarte, pero deben desaparecer mediante trampa. (Sin embargo, la Guardia puede jugar estas cartas ya que no se le permite hacer trampa).
Las cartas de acción funcionan de la siguiente manera:
- Hormiga: Después de jugar una hormiga, todos menos el jugador activo deben tomar una carta del mazo de robo.
- Cucaracha: después de jugar una cucaracha, todos corren para jugar una carta con un número idéntico encima. Solo el jugador más rápido puede dejar su tarjeta en su lugar.
- Mosquito: después de jugar un mosquito, todos menos el jugador activo deben dar una palmada a la pila de cartas. Quien sea más lento recibe una carta de la mano de todos los demás jugadores.
- Araña: después de jugar esto, dale a otro jugador una carta de Polilla no tramposa de tu mano.
Cuando un jugador no tiene cartas en la mano, la ronda termina. Todos los demás jugadores obtienen 10 puntos por cada Polilla trampa en la mano, 5 puntos por cada carta de acción y 1 punto por cada carta de número. Después de un número de rondas igual al número de jugadores, el juego termina y gana el jugador con el puntaje más bajo.
Contenido:
- 20 cartas de acción (5 de cada: araña, mosquito, cucaracha, hormiga)
- 43 cartas de número
- 8 polillas tramposas
- 1 chinche guardián
- Reglamento